暗黑破坏神手游不朽_暗黑破坏神手游不朽吧
1.暗黑破坏神不朽手游法师技能强度介绍
2.暗黑破坏神手游不朽在哪转职
3.暗黑破坏神不朽职业怎么选?职业特点及选择推荐介绍
4.暗黑破坏神不朽世界boss位置坐标在哪
5.暗黑破坏神不朽和逆水寒手游哪个好玩
6.玩了《暗黑破坏神:不朽》后,我觉得还是得买个新手机
暗黑破坏神不朽手游中有很多小伙伴都想要转换职业,但是却不知道应该怎么操作。相信还有很多小伙伴不清楚,对此深空游戏小编特地为大家准备了相关的详细内容,让我们一起来看看吧!
暗黑破坏神不朽转换职业方法介绍
达到35级的玩家,每隔7天可以变更职业一次。职业变更让你在保留大部分游戏进度下,以不同职业的视角享受游戏,职业变更机制的规则如下:
1.角色达35级才可使用职业变更。
2.每7天可免费变更一次职业—你也有一次无需等待七天、立即转回原先职业的机会。目前并无让玩家购买立即变更职业服务的。
3.第一次变更为各种职业时,你可设置角色外观,并完全重置你的巅峰树。
4.第一次变更为各种职业时,你也将获得职业对应装备。该职业对应装备的等级大致等于前一职业所使用的装备。
5.所有氏族、战队和社交关系将自动继承。
6.变更职业后,部分职业特定造型和装备将无法继承。前一职业的装备将放入你的物品栏。任一职业的任何造型都将予以保留,在变更回该职业时可立即选用。
暗黑破坏神不朽手游法师技能强度介绍
暗黑破坏神手游不朽职业选择有猎魔人、法师和野蛮人等。
暗黑不朽中的猎魔人秉承了暗黑3的特色,高伤高爆发还灵活。猎魔人作为远程职业有资格跳怪,而且在低难度下硬度的弱点体现不出来,更加适合开荒。
作为暗黑系列经典角色,自带黑洞聚怪陨石清怪,无论是单刷还是组队都非常适合。最关键的是大部分技能是脱手技能,对走位的需求更低,自身的安全性得以更好的保障。近战伤害性角色是野蛮人唯一好用的角色。
暗黑破坏神手游不朽在哪转职
1、魔法师职业技能介绍
魔法师是一个远程输出的职业,战斗中操纵奥能之力对敌人造成打击,其技能如下:
陨石术:召唤陨石砸向指定位置,对敌人造成大量的伤害;
传送:将自己传送至指定的区域;
闪电新星:释放电击能量攻击周围附近的敌人。
2、魔法师流派推荐
通过不同的技能搭配,魔法师的流派也各有不同,大致可以分为以下三种:
奥术之球:强化AOE输出清怪能力,通过连锁反应对敌人造成额外群体伤害;
星辰契约:提升单体爆发能力;
原力护甲:提升生存能力并且具有控制效果,有关键的保命技能。
总的来说,魔法师这个职业的强度很高,在很多副本中都是重要的存在。
职业介绍大全
猎魔人技能全职业介绍野蛮人技能武僧技能圣教军技能法师技能最强职业推荐死灵法师技能单刷最强职业
装备材料攻略
装备重铸符文获得宝石获得通行证武器地狱魂匣升级装备获得附魔之尘获得护身符升级火山渣获得
暗黑破坏神不朽职业怎么选?职业特点及选择推荐介绍
暗黑破坏神不朽转职的具体方法:
工具/原料
华为 P40
EMUI 10.0.1
暗黑破坏神不朽1.5.2
1、打开暗黑破坏神不朽,前往瑟莱尼大教堂。
2、然后在教堂里找到永燃之焰,点击打开。
3、之后进入页面,点击右下角的转职即可。
暗黑破坏神不朽世界boss位置坐标在哪
暗黑破坏神不朽正版手游正式发布,不仅有游戏的宣传,带公布了游戏中将会有的职业,目前所知道的有六大职业,那么游戏中什么职业更好玩呢?哪个职业在游戏中最厉害?下面跟小编一起来看看六大职业的特点分析吧。
野蛮人
野蛮人是近战物理输出,可以将他简单理解为能抗能打的战士职业,他还有着一定的AOE伤害,前期的打怪升级更不是什么问题,而小编更喜欢将他比喻为狂暴战士,因为有着一定的控制能力,在战斗中不仅能输出,还能控制对方,并且操作难度要求不是很高,非常适合新手玩。
武僧
武僧的定位同样也是近战物理输出,但是他更偏向于刺客,需要有一定的操作技巧来控制住敌人后,方能打出高额的输出伤害,武僧这个职业正如他的名字一样,非常的刚,不管敌人有多厉害,见面就是打,而且技能还能将多个敌人拉向自己,这样可以很好的保护好队友,在前期升级打怪的时候,这个技能也是有优势的,想必他更强势的地方在于PVP。
魔法师
魔法师这个职业就很好理解了吧,超高的远程法术伤害,通过远距离来击杀敌人,需要利用走位和技巧来拉开与敌人的距离,传送技能是魔法师最大的特点,如果被敌人控制住,或者被近战贴身后,可以利用传送技能来拉开距离,同时还能利用该技能来躲避高额的伤害,这样可以一定程度的弥补魔法师脆的弱点,所以这个职业上手难度还是很高的,不过可玩性是非常高的。
圣教军
圣教军是一个队伍中最重要的抗伤职业,一只手拿盾一只手拿剑,代表着他不仅能抗伤害还能打出一定的输出,不管是PVE还是PVP都需要这样的肉盾挡在最前面,为输出职业制造出输出环境,并且还要保护好我方的队友,如果玩过魔兽的玩家也可以将他理解为圣骑士,可以有三种天赋,坦克、输出、奶妈这三职业他都能很好的胜任,该职业也是新手玩家不错的选择哦。
猎魔人
猎魔人是一个使用驽武器的远程射手职业,他可以携带一个宝宝,宝宝还分为很多种类,可以是肉盾、输出、控制,根据各种场景来切换携带的宝宝,而输出比较平均的猎魔人没有什么弱点就是该职业最大的优点,输出伤害而自身也不是那么脆,想要玩好他必须要有最高的操作技巧和走位,猎魔人是单刷各种副本的代表者,想必这个职业会有很多人玩。
死灵法师
死灵法师这个职业可发展的路线非常多,可以是献祭流的持续输出法师,还能是团队的群疗,他跟圣教军相比最大的不同之处在于,圣教军是一个单体加血王者,而死灵法师是一个群体治疗。但是走输出路线的他,通过各种DEBUFF伤害技能来流失对方的血量,而且可以在多个敌人身上挂上DEBUFF状态,前期升级比较困难,如果你有一个固定的队伍不管是PVE还是PVP,他都能发挥出非常重要的作用。
对于玩过暗黑破坏神游戏的玩家来说,职业是再熟悉不过了,不过手机版的职业会有一定改动,而新手玩家需要好好看下职业的攻略,这样才能选出适合自己的职业
暗黑破坏神不朽和逆水寒手游哪个好玩
在暗黑破坏神不朽手游中有着很多世界boss会出现在野外地图上,那么这些boss的具体位置在哪里呢?相信还有很多小伙伴不清楚,对此深空游戏小编特地为大家准备了相关的详细内容,让我们一起来看看吧!
暗黑破坏神不朽世界boss位置坐标
1、萨维恩山-马塔诺斯爵士(堕落的萨卡兰姆)
位置:萨维恩山的「玛塔诺斯祭坛」
刷新时间:30分钟
触发条件:触摸祭坛就能唤醒他
掉落宝物:卡珊的虔诚(+护甲)
2、黑暗森林-血玫瑰(血蔷薇)
位置:黑暗森林的血玫瑰传送点
刷新时间:20分钟
血玫瑰怎么打:不要被吸血技能攻击到,半夜没有人的时候去偷打。
掉落宝物:诺提拉吉的知识(+生命)
3、萨维恩山-远古梦魇
位置:萨维恩山下图的区块内巡逻,抵御难度以上出现。
刷新时间:
每周三、每周五;12:00、20:30、22:00三个时间点出现(服务器时间)。
刷新时间:定期刷新
掉落宝物:尼芙尔的精准(+破甲)
4、佐顿库勒书库-沙石魔像
位置:佐顿库勒书库右上角的区域。
触发:在佐顿库勒书库收集失落书页后触发
刷新时间:有人启动就可以打
掉落宝物:无名者的愧疚(+控制抗性)
5、佐顿库勒书库-血肉多头蛇
位置:佐顿库勒书库左上角的区域,地狱难度出现。
触发:佐顿库勒书库收集失落书页后触发
刷新时间:有人启动即可开启打
掉落宝物:佐顿库勒的匠心(+控制强度)
6、灰陵墓园-幽魂马车
位置:灰陵墓园。
刷新时间:每周二、每周五的12:00/20:30/22:00
怎么打:出现之后,一起与对友击杀,先清理精英怪,最后在一起众人击杀!
暗黑破坏神不朽世界boss位置坐标在哪的分享已经结束,想要浏览更多资讯的小伙伴可以关注深空游戏,轻松掌握热门动态!
玩了《暗黑破坏神:不朽》后,我觉得还是得买个新手机
暗黑破坏神不朽更好玩。
操作感和打击感:《暗黑破坏神不朽》的操作感和打击感非常出色,游戏中的打击效果非常逼真,让玩家感受到非常强烈的代入感。而《逆水寒》手游更出色的是精美的画面,在操作感和打击感上略微逊色。
2、游戏性和可玩性:《暗黑破坏神不朽》的游戏性和可玩性非常高,游戏中有丰富的剧情和支线任务,还有各种各样的难度和挑战。而《逆水寒》手游因为游戏剧情和操作性的限制,在可玩性和游戏性上低于《暗黑破坏神不朽》。
《暗黑破坏神:不朽》这 游戏 打从一公布起就似乎自带了“争议”光环——不过我个人一直觉得如果没有那句“你们都没有手机吗”,或许这款系列第一部手游也不至于会落到“出师不利”的程度。
前几日《暗黑破坏神:不朽》开启了新的一轮封闭测试,作为从初代地狱火开始玩起来的老玩家,这次也终于的获得了测试的资格。那么《不朽》到底好不好玩,能不能称得上是《暗黑破坏神》新作?在我练了五十多级之后,对这部作品也终于有了点儿评价的底气。
所以在这篇玩后感中,你可以看到:
《不朽》确确实实做到了“在手机上玩《暗黑》”这一点—— 从手感上而言,它玩起来与D3的区别并不大。 虽然搓玻璃的感受远不如加个手柄那样爽快,然而那种用各种技能在敌群之间闪转腾挪,以法术和招式在地狱中杀出一条血路的味道,是丝毫不逊于系列任何一部作品的。
不可否认的是,从这次的体验来看《不朽》的表现其实很优秀:出色的手感,流畅的战斗体验,会带来惊喜的随机任务,精简却又丰富的装备搭配以及一套目前看来还算自洽的成长系统,都在某种程度上证明了玩家的担忧是多余的。
但正因为它承载的是《暗黑破坏神》这样一个重量级的IP,又受限于手机这样的简化平台上,显得 游戏 的整体表现似乎又有些“不够火候”:中后期的玩法依然枯燥、强制社交的设计是否合适、付费层面上体验仍显暧昧……再努努力,它应该能做的更好才对。
BOSS斯卡恩还挺酷的
同时作为一款免费制的手游,《不朽》顺理成章地将付费点限制在了玩家的装备成长上。对于习惯手游的玩家而言,这种付费设计已经算得上是一种见怪不怪的模板;但对于一些从旧作一直玩过来的玩家而言,要想适应《不朽》,或许还需要花上点时间。
总而言之,作为当下手机平台多如牛毛的APRG 游戏 之一,《不朽》确实圆了我可以随时随地玩上一把《暗黑破坏神》的心愿——更确切地说, 游戏 整体味道是挺对的。至于别的内容,就看各位自己“见仁见智”了。
在之前关于本次《不朽》付费测试删档的新闻下,一些留言让我稍微感到有点儿意外——似乎许多玩家不了解“付费删档测试”的意义。付费还删档,这两个互相矛盾的词儿放在一起,光听上去就感觉够荒谬了。
但实际上,这种“付费删档”是手游上线前不可缺少的一个测试环节。
在大多数手游中,“付费删档”更多的作用是用以测试 游戏 中所设计的“付费点”的具体表现,以及观测玩家的付费习惯——哪些道具玩家会经常购买?哪些付费点会对玩家 游戏 体验产生影响?不愿购买的道具是否在定价或者内容方面出现了问题?开发组可以通过玩家的付费习惯,再在后续的过程中不断改善付费曲线,达到更好的收入效果。当然,不排除某些公司想急功近利先捞一票的想法,但对于 游戏 的优化而言“付费删档”是一个非常有效的手段。
当然,既然是删档,玩家所充值的金额也不会一删了之。为了刺激玩家付费,在“付费删档测试”中,玩家所充值的金额会在正式开服的时候,以1.2-1.5倍左右的 游戏 内付费货币返还给玩家。同时由于玩家提前进行了付费,自身自然也会对 游戏 形成持续的关注度。
一言蔽之就是个常规的手游测试操作,而已。
《不朽》的时间线承接在了D2与D3之间,但玩起来更像后者——熟悉的招式熟悉的人物熟悉的装备熟悉的UI,甚至连角色的配音都会让你梦回崔斯特姆。不客气的说,《不朽》的“素材复用”甚至有点儿毫不掩饰的豪气。
死灵法师
但比起搞个D3移植,《不朽》的野心显然更大——誓要搞个系列的群英大荟萃。二代三代的角色皆有登场,不单单只是发布任务,这些NPC们有时还会带领玩家一起回忆过去顺带展望未来。如果是系列一路走来的玩家,当看到与塔·拉夏用灵魂石封印巴尔的剧情时,大概脑海中会浮现出原来在寝室里几个室友废寝忘食刷《毁灭之王》的时光吧。
手机作为《不朽》所承载的平台,所面对的玩家群体也并不只有坐在电脑前有充足 游戏 时长的玩家。但同向比较其他的手游ARPG,《不朽》的单张地图的大小程度确实需要花上时间 探索 一番。这就意味着角色的成长必须要多元化,以满足各类玩家的需求。于是除了跑图刷野怪以外,刷副本、刷秘境、刷悬赏都能够提供给玩家们经验、装备、宝石的产生途径。
副本可以刷到天荒地老
令我感到欣慰的是, 游戏 并没有用经验和体力的限制来控制玩家的成长,而除去部分单人位面的任务剧情以外,大部分时候玩家们都是在一个地图上来来回回。所以这就导致了野怪的刷新频率很高。除了每日几次的高额奖励任务以外,就算废寝忘食的天天闷头刷怪,等级也一样可以达到巅峰状态。
每天还有加成的悬赏任务
相对的, 游戏 并没有提供传统手游那种把手机一放就让角色自己刷个十几个小时的设计,就连自动寻路也是需要把当前地图主线剧情推完后才能够使用。显然,开发团队用这样的设计,无疑是想让玩家在成长的道路上随时随地都有事情做,也能够更好地体验《不朽》所继承下来的优秀手感。
对于手机这种简简单单搓玻璃的操作方法,玩家单靠搓玻璃是很难做到键鼠那样灵敏的移动和转向的。于是在《不朽》中,角色的攻击方向、招式性能都进行了简化。举例来说,恶魔猎手的戒律与憎恨两个能量则被缩减成了一个,原有的技能则以CD冷却的形式进行取代,而瞄准也是只需要右手拇指拉出个大致方向即可自动瞄准射击,非常好上手。
**的线就是大致射击方向,也可以设置自动锁定最近的敌人
毕竟《暗黑破坏神》系列也在主机平台针对手柄优化过好几轮,让虚拟摇杆拥有如此顺畅的操作体验也并非什么难事,等到在 游戏 中实际花上几分钟适应之后,我竟然还产生出了种“要不D4也整个这个操作吧”的想法。但毕竟“搓玻璃”的操作方式还是太糙,面对BOSS各种弹幕攻击,躲起来还是有点儿吃力,多少也算是个双刃剑。
但对于角色本身的成长而言,操作好坏其实并不算是重点。《不朽》所遵循的核心系统设计,却还是遵循着系列传统的“装备驱动”理念。他可以让你快速成长等级之后陷入到快乐的刷装备的循环中:通过技能和装备的搭配来形成build,不断提高刷装备的效率,继而开发出更多Build,使 游戏 的核心机制与体验形成了一个还算不错的“终盘玩法”闭环——
这也就是我说的“味儿对了”的最根本的原因。
大概是怕玩家在练级道路上太过于无聊,《不朽》用了动态等级的设计。只要等级符合或者高于当前区域的限制,那么敌人的等级会等于或者小于玩家1级。这种设计显然很有效的杜绝了因为玩家等级过高而出现破坏 游戏 体验的情况,也能让玩家在刷野怪打BOSS的时候有些操作上的乐趣。
《不朽》的动态等级设计的很巧妙,即便是不同等级的玩家组队下同一个副本,每一个敌人对玩家自身却都可以保证是差不多的等级。不会出现高等级玩家带小号的情况,敌人的强度也能够随时根据玩家的多少进行临时性的调整。
不过动态等级的设计在另外一方面对玩家的操作也提出了基本要求,无脑刷怪的门槛也就相应的得到了提升。
总的来看,动态等级会让玩家玩起来有些累,但确实能够最大限度地保留《不朽》那种原汁原味的操作体验。要说是ARPG的精髓,大概也莫过于此吧。
但我确实没想到,《不朽》竟然也很好的继承了3代所传承下来的“无聊感”——睡觉前刷两把大秘境的催眠效果竟然比吃褪黑素软糖还好用。
正如我上文所说,在《不朽》中,玩家刷光刷宝石刷强化材料的途径变得更加多样化了起来, 游戏 中甚至还通过加入了名叫“先祖之路”(实际上就是现在 游戏 中流行的通行证系统)来鼓励你多尝试各种不同的内容。
每天的日常无外乎于此了
可是在玩家没有达到巅峰等级,能够尝试高难度的 游戏 内容之前,这些看似“重复度很高”的体验内容大抵很难能让你在头十个小时的 游戏 体验中保持一股兴奋的劲头。
举例来说,原本D3中的大秘境和小秘境,在《不朽》中被称为了“不朽秘境”与“挑战秘境”,开启不朽秘境的不朽钥石需要通过每日奖励、充值购买和先祖祝福奖励获取,而挑战秘境可以直接开刷,但只会出强化饰品的素材。在玩法上也与D3中的基本一致:限定时间内刷得越快,奖励就越好。
理论上照搬设计应该不会有差错才对。但相较于原本PC或者主机端的刷本体验,《不朽》有个比较明显的特点,那就是我在上面所提到的“简化操作”。
简化很方便,但同时也就意味着,很多情况下, 游戏 对于玩家的操作考验就变得不是那么高——高难度尚且有命悬一线的感觉,而在普通难度下,很多时候都是四个技能挨个一按,一大波敌人应声倒下,周而复始,如此反复。
技能倒是似曾相识
玩过D3的朋友都知道刷秘境是挺无聊,那我不刷秘境了,刷野怪行吗?可以,但《不朽》不是单机 游戏 ,在非单人任务位面下,一起刷怪的其他玩家比比皆是,就算是野怪的刷新频率高,相对应的精英怪的出现几率高,几个玩家在一个图里溜达,说互相礼让怪物的事情是不可能的。再加上玩家在野外所获得的经验收益十分有限,导致野外刷怪升级的基础成长体系在《不朽》中并不实用。
坦言之,刷怪刷装备应该是 游戏 到“Endgame”终盘阶段的一种玩法。但不知道为什么,《不朽》会在你的主线流程中设置等级上的“断档”,迫使玩家去做“先祖祝福”中的内容来获取大量经验,然而完成先祖祝福的唯一方法,就是刷。
刷刷刷刷刷
在为了赶上主线任务最低等级而被迫练级的时候,这种一个套路楞刷的玩法真的是……无聊至极。要知道这个情况在还没有满级的时候就已经出现了,而这种无聊至极的体验在“当你确定了你这次的不朽秘境很难出好东西”的时候又会被放大数倍,简直就是蚂蚁爬后背,又痒又受罪。
是光!我看到了光!-
看到这里或许你已经猜出来了,《不朽》的秘境中出光的几率很低,而想要提高出光几率,那就需要高级的“强化不朽钥石”——而获取其最便捷的方法就是“花钱”。
作为免费制的手游,《不朽》的付费设计思路其实不难猜得出。它把 游戏 中最大的付费目标设计在了装备、宝石这些能够极大提升玩家强度的东西上,并用高级版的“先祖祝福”、各种花式限定礼包和 游戏 中的商城来分散承担。同时 游戏 中存在的拍卖行也的确可以让玩家直接付费就能购买到别的玩家打出来的宝石,不过这个系统面向的是更多非付费玩家或者微付费玩家,可以简单理解成《魔兽世界》中用金币买时光徽章的设计。
宝石、护身符……
但相较于“付完费后等着看十连抽动画”那种伸手就拿的设计理念,《不朽》至少是结合 游戏 本身玩法的——拿去买高级钥石,然后一次性使用多个提高整体爆率,再在击倒BOSS的一刻祈祷自己的脸是否够白即可。
所以实际上,课金玩家与非课金的玩家在强度上会有一个明显的速度上的差距。而这种差距并不会因为难度的变化而逐渐缩短。对于非课金的玩家而言,想要听到那熟悉的出货的音效那还的确有点儿不容易。更何况出什么部位全是随机,像我这种一共出了七八件还都是武器的运气,就有点儿欲哭无泪了。
全选 分解,刷本刷久了就是机械性的反复操作
于是乎,想刷装备就要提高爆率,想要提高爆率就得多弄高级钥石,想弄高级钥石就要充点儿小钱……免费运营的手机永远逃不过“付费内容”这个设计——对于许多玩家而言,这种不断吸金的设计似乎是一种“原罪”。但实际上在《不朽》中,它的付费点设计其实非常常规——月卡、高级通行证、秘境钥石、未开放的外观特效、金币、杂七杂八的洗练材料和宝石,就这些东西。
不氪金也有免费礼包领
对于喜爱在 游戏 中花点钱的玩家而言,在《不朽》中花出去的钱会转为很充实的满足感——毕竟金钱是追求“极限”的最有效方式;但对于那些微课甚至不课的玩家而言,在攻略副本或是推剧情这一块,是不会与课金玩家产生很大差距的——网易在 游戏 体验层面上很大方,并不会设计那些让你不付费就过不去的“破冰点”(一般手游运营中把玩家第一次付费行为叫做“破冰”)。
只要我们不提那些跟PVP有关的比较直接的、数值碾压方面内容,就算你真的一分钱也不想花,《不朽》至少能玩的很开心。
PVP的两个阵营
总结一下,《不朽》的付费设计从整体来看仍然显得有些 “保守” ,至少目前来看,还称不上是“逼课”。
玩久了的《不朽》还是会很催眠,“刷”所带来的“同质化体验”会在中后期逐渐体现出来:一个骷髅王从白天刷到黑夜,几个PVP内容玩起来也只是新鲜一时。身处于这样的循环中,要想不身心疲惫都是件很困难的事。
但对于《不朽》而言,它的操作体验、整体的难度曲线、乃至角色养成的设计,是一种取其精华,去其糟粕的减法——而且这个减法做的很漂亮。
我依然觉得在玩家 游戏 习惯不断被改变的当下,手机依旧是《暗黑破坏神》最合适的平台。而作为正传中的一员,《不朽》多少还是能够扛得起《暗黑破坏神》这个IP重担的。
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